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건축 인테리어를 위한 스케치업 & 브이레이 렌더링
SketchUp 8 & V-Ray Reality
 
 
윤신용 | 2011. 07. 18
정가 35,000
페이지 | 728쪽
도 수 | 4
판 형 | 188*257
ISBN | 978-89-6088-086-3(13000)
 
이 책은 SketchUp 8과 V-Ray for SketchUp의 활용에 중점을 두고 있습니다.
SketchUp과 V-Ray를 활용하여 건축·인테리어 Modeling / Mapping / Rendering 과정을 기초부터 자세하게 설명하였습니다. 특히 V-Ray for SketchUp의 Render Option 설정 과정을 자세히 설명하여 다양한 환경에 각기 알맞은 Render Option 설정을 하는데 도움이 되도록 하였습니다. 더불어 Material에 관한 다양한 예제와 풍부한 샘플 이미지를 첨부하여 자신이 표현하고 싶은 재질을 빠르고 효과적으로 표현할 수 있도록 하였고, 건축물 외관 / 실내 조명 표현 과정을 단계별로 자세히 설명하였으며, Photoshop을 이용한 다양한 리터칭 과정까지 자세히 설명하였습니다.
 
Part01_ SketchUp + V-Ray 시작하기

Chapter 01_ V-Ray for SketchUp 준비하기
section 01_ V-Ray for SketchUp 설치하기
section 02_ V-Ray for SketchUp Toolbar & Template
section 03_ Ruby Script 다운로드, 설치, 실행하기

Chapter 02_ 빛과 재질
section 01_ 색이란 무엇인가?
section 02_ Diffuse, Reflected 재질에 관한 이해
section 03_ 투명한 재질과 굴절에 관한 이해

Chapter 03_ SketchUp & V-Ray
section 01_ SketchUp Rendering + V-Ray Rendering
section 02_ SketchUp Local Illumination vs V-Ray Global Illumination
section 03_ SketchUp Material vs V-Ray Material

Chapter 04_ Viewport 제어하기
section 01_ Camera Tools
section 02_ Views Tools
section 03_ Styles Tools
section 04_ Walkthrough Tools

Chapter 05_ 효율적인 작업을 위한 Scene & 단축키 만들기
section 01_ 효율적인 작업을 위한 Othogrphic Scene 만들기
section 02_ 효율적인 작업을 위한 Face Style 단축키 만들기
section 03_ Rendering을 위한 Camera Scene 만들기


Part 02_ Render Options

Chapter 01_ V-Ray Render Options 둘러보기
section 01_ V-Ray Render Options
section 02_ V-Ray Render Options 저장하기/ 불러오기/ 초기화하기
section 03_ Asgvis에서 제공하는 visopt 파일로 Rendering Option Setting하기
section 04_ Default Render Options Setting의 주요 요소

Chapter 02_ V-Ray Render Options Setting Process
section 01_ 태양광 Test Rendering 하기
section 02_ V-Ray Rectangle Light와 Color Mapping을 이용하여 장면의 밝기 조절하기
section 03_ 장면의 Noise 조절하기
section 04_ 재질 Test Rendering 하기
section 05_ 재질의 반사 & 투명도 최종 점검하기
section 06_ 큰 해상도에 알맞은 GI 설정하기
section 07_ 판넬 제작용 고해상도 이미지 Rendering 하기

Part 03_ V-Ray Material

Chapter 01_ V-Ray Material Editor
section 01_ Material Editor의 구성
01-1_ Material Editor의 구성
01-2_ Material 추가하기
section 02_ Texture Editor의 구성
02-1_ Texture Editor의 구성
02-2_ Texture Mapping 추가하기
section 03_ Material Editor 사용하기

Chapter 02_ V-Ray Default Material
section 01_ Diffuse Layer
01-1_ Diffuse Layer의 구성
01-2_ Diffuse Color 이해하기
section 02_ Reflection Layer
02-1_ Reflection Layer의 구성
02-2_ Reflection Color & Glossiness 이해하기
02-3_ TexFresnel & Filter Color 이해하기
section 03_ Refraction Layer
03-1_ Refraction Layer의 구성
03-2_ Diffuse Layer, Reflection Layer와의 관계 이해하기
03-3_ Refraction Color/ Glossiness/ Fog color 이해하기
03-4_ Translucency 이해하기
section 04_ Emissive Layer
04-1_ Emissive Layer의 구성
04-2_ Emissive Layer 이해하기
section 05_ Other Layers
05-1_ Options Layer의 구성
05-2_ Maps Layer의 구성
section 06_ Texture Mapping
06-1_ Diffuse Map & Coordination 이해하기
06-2_ Diffuse Transparency Map 이해하기
06-3_ Reflection & Refration Map 이해하기
06-4 Emissive Map 이해하기
06-5_ Bump Map 이해하기
06_6_ Displace Map 이해하기
06_7_ Background Map 이해하기
06_8_ GI Map 이해하기
section 07_ Procedual Texture Mapping
07_1_ Dirt Map 이해하기
07_2_ 그 밖의 Procedual Texture map

Chapter 03_ Other V-Ray Materials
section 01_ Skp Two Sided Material
01-1_ Skp Two Sided Material의 구성
01-2 Skp Two Sided Material 이해하기
section 02_ Toon Material
02-1_ Toon Material의 구성
02-2_ Toon Material 이해하기
section 03_ Angle Blended Material
03-1_ Angle Blended Material의 구성
03-2_ Angle Blended Material 이해하기
section 04_ Two Sided Material
04-1_ Two Sided Material의 구성
04-2_ Two Sided Material 이해하기

Part 04_ Light

Chapter 01_ Environment Light
section 01_ TexSky Map(VRaySun & VRaySky) & Default Light
section 02_ 시간의 변화에 따른 TexSky Map(VRaySun & VRaySky)의 변화 이해하기
section 03_ HDR Environment

Chapter 02_ V-Ray Light
section 01_ Omni Light
section 02_ Rectangle light
section 03_ Spot light
section 04_ IES light

Chapter 03_ Lighting Process
section 01_ 조명기구 및 IES Data 준비하기
01-1_ ERCO 조명 모델링 소스와 IES 데이터 가져오기
01-2_ ERCO 조명 사용하기
section 02_ 주간 장면 연출하기
02-1_ VRaySun & VRaySky Test Rendering
02-2_ Rectangle Light로 공간의 밝기와 품질 개선하기
02-3_ 장면의 밝기 보정과 재질 확인하기
02-4_ GI 연산 Data를 이용하여 큰 해상도의 Rendering 하기
section 03_ 야간 장면 연출하기
03-1_ 야간장면 연출을 위한 환경 만들기
03-2_ Main Light 설치하기
03-3_ 천장 간접 조명 설치하기
03-4_ 천장 매입 다운라이트 설치하기
03-5_ Wall washing 간접조명 설치하기
03-6_ Wall Point Spot Light 설치하기
03-7_ Wall Mounted Spot Light 설치하기
03-8_ Stand Light에 Omni Light 설치하기
03-9_ 장면의 밝기 보정과 Emissive 재질 확인하기
03-10_ GI 연산 Data를 이용하여 큰 해상도의 Rendering 하기

Part05_ Rendering & Retouching

Chapter 01_ Rendering 장면의 밝기를 조절하는 요소들
section 01_ Physical Camera
01-1_ SettingsCamera
01-2_ CameraPhysical
01-3_ SettingsCameraDof
01-4_ SettingsMotionBlur
section02_ Color, Brightness & Contrast 보정
02-1_ Color Mapping
02-2_ V-Ray Frame Buffer

Chapter 02_ Output 영역과 크기 조정하기
section 01_ Output Option
section 02_ [V-Ray Tools] Ruby Script 사용하여 Rendering 영역 조정하기

Chapter 03_ [Zorro] Ruby Script를 이용한 section Rendering
section 01_ 종-횡단면 만들기 & 렌더링하기
section 02_ 아이소메트릭 만들기 & 렌더링하기
section 03_ 층별 공간 구조 표현하기

Chapter 04_ Retouching
section 01_ PNG 형식과 Ambient Occlusion 이용한 리터칭 + 사진 효과 표현하기
section 02_ Dennis Technique + V-Ray Rendering
section 03_ Z-Depth channel을 이용한 Depth of Field & Out-Focusing 표현하기
section 04_ Alpha Channel을 이용한 배경 합성하기



Part06_ Project_Sunsetbreeze House

Chapter 01_ Architecture & Landscape/ 건축물과 조경 표현
section 01_ Ready for Work/ 작업준비하기
section 02_ Approach/ 진입로
section 03_ Base & Floor/ 기초와 바닥
03-1_ Base/ 기초
03-2_ Floor/ 바닥
section 04_ Outside Wall/ 외벽
04-1_ Modeling/ 형태 만들기
04-2_ Material & Mapping/ 재질 입히기
section 05_ Inside Wall & Base Mold/ 내벽과 걸레받이
section 06_ Roof/ 지붕
section 07_ Door/ 문
07-1_ Entrance Door/ 현관문
07-2_ Inside Single Door/ 실내 목재문
07-3_ Outside Double Door/ 실외 철재문
07-4_ Folding Door/ 접이문
section 08_ Window/ 창문
08-1_ Awning Window & Fixed Window/ 어닝창 & 고정창
08-2_ Skylight/ 천창
section 09_ Awning/ 차양
section 10_ Landscape/ 조경
10-1_ Reflecting Pond/ 연못
10-2_ Outdoor Lighting/ 외부 조명기구
10-3_ Ground / 대지
10-4_ Grass/ 잔디

Chapter 02_ Interior/ 실내 환경 표현
section 01_ Lighting/ 태양광 & 조명 표현
section 02_ Material & Mapping/ 재질 입히기
02-1_ Material/ 재질 만들기
02-2_ Mapping/ 재질 적용하기
section 03_ Rendering & Retouching/ 렌더링과 리터칭
 
 
 
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